Josef Fares hade vid tidpunkten då ”Brothers” kom ut regisserat fem långfilmer och ett antal kortfilmer. Men vid varje intervjutillfälle för sina filmer försökte han alltid komma in på spel, berättar han medan han gungar lätt på stolen i konferensrummet på Electronic Arts, EA, kontor på Södermalm i Stockholm.
”Jag har alltid älskat spel och alltid velat göra spel. Jag är en sådan där kille som kollar efter spelkonsolen när jag kommer hem till någon. Om de inte har någon så är det som om det saknas en toalett. Det är jättekonstigt för mig”, säger Josef Fares.
Han hämtar en Loka citron från kylskåpet och lutar sig avslappnat tillbaka i skinnstolen.
Efter flera års försök att vinna spelindustrins intresse fick han 2009 äntligen napp. Han kom i kontakt med Sten Selander som hörde av sig med ett projekt. Sten Selander har lång erfarenhet från organisationen Dataspelsbranschen, men även som rådgivare i ett flertal spelinkubatorer utspridda över Sverige.
Jag är en sådan där kille som kollar efter spelkonsolen när jag kommer hem till någon. Om de inte har någon så är det som om det saknas en toalett.
När han bjöd in Josef Fares höll Sten Selander på med ett studentprojekt som Josef Fares kunde vara med i och få möjligheten att ta fram en prototyp till ett spel.
”Det var många aha-upplevelser och så himla coolt att få göra det. Äntligen hade man en demo i handen som man kunde visa upp”, säger Josef Fares.
Demon, som var startskottet för Brothers, var dock svår att sälja in till den exklusiva spelindustrin.
”Jag träffade tre av de största spelstudiorna i Sverige och även om de gillade konceptet var de nog lite skeptiska till mig. Det kanske inte är så konstigt med tanke på att jag aldrig hade gjort spel och de får säkert tusentals idéer presenterade för sig. Men sen hörde en person på Starbreeze av sig om att jag kunde få hjälpa dem med några mellansekvenser, som det heter.”
Under tiden han var på Starbreeze, som både utvecklar och fungerar som förlag för spel, tog han tillfället i akt och visade upp sin demo.
”Det var precis rätt tajming eftersom Starbreeze just var i ett förändringsarbete och även hade börjat arbeta med grafikmotorn ”unreal”, vilket de behövde ett projekt till. Så då passade det här perfekt”, säger Josef Fares.
Med ett team på tio till tolv personer utvecklade Josef Fares fantasyspelet ”Brothers: the tale of two sons” som tog runt 20 månader att göra och som släpptes hösten 2013. Spelet, som handlar om två bröder som ska hitta medicin till sin döende far, tar mellan två och fyra timmar att spela. I dag, tre år efter lanseringen, har spelet sålts i närmare två miljoner exemplar, uppger Josef Fares.
Samtidigt berättar Josef Fares att han inte har gjort sig en förmögenhet på spelet eftersom han enbart haft rollen som månadsavlönad konsult på Starbreeze.
”Jag har inte tjänat någonting på Brothers. Jag var bara tacksam att få göra ett spel. Jag säger inte att jag inte vill ha pengar men jag drivs inte av det. Jag drivs av passion. Det viktigaste är att mitt hjärta bultar för att gå till jobbet när jag vaknar på morgonen”, säger Josef Fares.
Spelet togs emot med öppna armar av kritikerna. Brothers har hyllats som ”trollbindande” och för att vara ”en triumf”. Det har dessutom strötts priser över spelet, bland annat av brittiska Bafta som mest innovativa spel 2014. Det är dock oklart hur mycket pengar spelet drog in till Starbreeze.
Läs även: Hon är stjärnan bakom Sveriges hemligaste spelsuccé
Precis som med Brothers har Josef Fares fått priser för sina filmer. Han har bland annat regisserat de prisbelönade filmerna ”Jalla! Jalla!”, ”Zozo” och senast ”Farsan” 2010.
”Spel är mycket svårare att göra än film. Man blir så arg när man hör att folk säger att spel inte är konst. Det är så korkat”, säger Josef Fares och rycker på axlarna.
”Man orkar inte ens ta den diskussionen längre.”
Den ständigt återkommande diskussionen om spel och var det platsar i kulturen är något som har förändrats över tid, anser Josef Fares.
”Det börjar få en plats i finrummet.”
Läs även: Mediocres grundare: ”Misstag att harva på med samma spel”
Om Brothers hyllades för att det hade rätt mix av spel och filmkänsla som kritikerna hungrade efter tror Josef Fares att hans nya spel, som han inte vill avslöja några detaljer om, kommer att bli minst lika populärt. Men den här gången har han valt att gå sin egen väg och utvecklar spelet i sin studio Hazelight.
Spel är mycket svårare att göra än film. Man blir så arg när man hör att folk säger att spel inte är konst.
Arbetet med det nya spelet påbörjades på allvar i början av 2015 och teamet är tre gånger så stort som det som jobbade med Brothers. Att Hazelight har haft möjligheten att göra det nya spelet, med releasedatum satt till slutet av 2017, beror till stor del på den nya partnern EA, som Josef Fares har valt i stället för att fortsätta samarbetet med Starbreeze.
”För det första gör Starbreeze spel som inte riktigt passar mig, sedan kom EA med ett väldigt bra erbjudande och de är ju så mycket större än Starbreeze”, säger Josef Fares.
”Och det är en stor skillnad nu med Hazelight. När jag var på Starbreeze var jag ändå tvungen att förhålla mig till andra personers synsätt. Här kan jag sätta reglerna och grundtänket”, säger han innan han ursäktar sig för att ringa upp chefen på EA, Patrick Söderlund.
”Patrick? Du, jag sitter i intervju med de här Di-journalisterna, kan jag prata om den där originalsdealen?” frågar Josef Fares.
Det amerikanska jättebolaget Electronic Arts har ett gäng spelstudior under sig, bland andra svenska Dice och Ghost Games. EA:s spel omsätter 4,5 miljarder dollar om året och det är Patrick Söderlund som har det övergripande ansvaret för spelstudiorna.
Josef Fares sätter så småningom på högtalartelefonen och Patrick Söderlund berättar för oss att avtalet som Hazelight har, ingår i en ny satsning på indiespelbolag. I EA Originals, som satsningen heter, står EA för alla utvecklingskostnader, lokal och marknadsföring för tre till sex spel per år, bland annat Hazelights nya spel. Budgeten för Hazelight är satt till 5 miljoner dollar, motsvarande 45 miljoner kronor.
När Josef Fares spel väl släpps kommer EA att plocka tillbaka sin investering från försäljningen. Alla övriga försäljningsintäkter tillfaller utvecklaren. Med andra ord kommer EA inte att tjäna några pengar på avtalen.
”Om Josef hade behövt förklara det här hade det tagit tre till sex timmar”, skämtar Patrick Söderlund.
”Glöm inte att berätta att jag är ett geni också”, säger Josef Fares och skrattar.
Läs även: Mojangs vd: ”Vi är per definition ett one-hit-wonder”
Anledningen till att EA gör dessa till synes kostsamma investeringar i nya spelbolag är att speljätten vill bredda sin repertoar och göra sig attraktiv bland uppstickarna.
”Vår tanke är inte så mycket att tjäna pengar på vad som är en väldigt liten produkt för oss, utan det här kan vara ett sätt för oss att få en mycket bredare kontaktyta mot nya utvecklare som till exempel Josef. Efter det första spelet kan vi bygga nya deals tillsammans där det är mer branschpraxis i avtalen”, säger Patrick Söderlund.
För Josef Fares betyder samarbetet att all spridning, marknadsföring och kostnader för spelet tas om hand samtidigt som han och hans närmare 35 kolleger kan arbeta vidare med spelet.
”Vi har verkligen ett asbra samarbete med EA”, säger Josef Fares.
Teasern till det nya spelet släpptes redan i december 2014 men de som förväntar sig att spelet kommer att bygga på den kan tänka om.
”Äsch, det var bara för att ha något att visa upp från spelmotorn. Visst, det är lite samma känsla men scenen i teasern finns inte i spelet”, säger han men vägrar att ge något konkret om spelet.
”Det kommer att vara the shit. Det är något som inte har gjorts tidigare som en helt egen liten genre. Det är ett mycket mer avancerat spel än Brothers och väldigt olikt Brothers i utseende och hur det spelas. Det de har gemensamt är berättandet av en story som berör spelarna men på ett interaktivt sätt.”
Det kommer att vara the shit. Det är något som inte har gjorts tidigare som en helt egen liten genre.
Och det är berättandet som driver Josef Fares både på film och i spel. För Hazelight ser han fler spel framöver, men vill att studion ska jobba med ett projekt åt gången.
”Jag tror att spelbranschen kommer att växa per automatik. Vi som har spelat hela våra liv kommer inte palla med en shooter i 10–20 år till. Och vi kommer inte att sluta spela. Det är där jag tänker att Hazelight ska ligga i spetsen och leverera starka upplevelser även i interaktiv form. Jag tror personligen att det interaktiva kommer att bli starkare än den passiva upplevelsen framöver”, säger Josef Fares.
Så du har lämnat filmen bakom dig?
”Nej inte alls. Jag har möjlighet att göra film precis när jag vill, kanske genom Hazelight. Nu vill jag bara köra på.”