Hoppa till innehållet

Fem fulhack som fick succéspelen att funka

När man har en deadline att hålla och något är trasigt så är faktiskt silvertejp ibland den bästa lösningen. Detsamma gäller spelprogrammeringsindustrin. Di Digital listar fem tillfällen då riktigt märkliga lösningar faktiskt fungerade.

Urklipp ur spelen Fallout 3, Bioshock 2 och Half-Life 2.
Urklipp ur spelen Fallout 3, Bioshock 2 och Half-Life 2.

Härom veckan avslöjades en detalj om spelet Fallout 3 som fick många att sätta kaffet i halsen. Den handlade om hur ett tåg fungerar.

I Fallout 3-tillägget Broken Steel finns spelets enda tåg som spelaren kan färdas med. Istället för att bygga en teknisk lösning för ett rörligt tåg som bara skulle användas en enda gång i hela spelet bestämde sig uppenbarligen programmerarna bakom Fallout 3 för att lösa det med ett riktigt fulhack. I samma ögonblick som spelaren aktiverar och börjar färdas i tåget iklär hen sig nämligen tåget som hatt, och initerar en språngmarsch längst tågspåret.

Så här obeskrivligt dumt ser det ut:

Det var i ett inlägg på 4chan som ovanstående skärmdump och detalj avslöjades, och den fick stor spridning. PC Gamer har tittat närmare på tekniken, och uppenbarligen är tåget i själva verket spelarens hand fast fastsatt på huvudet (inga frågor på det, tack). Strunt samma – poängen är att den här sortens knäppa lösningar älskas av spelare som tror sig känna till varenda kvadratcentimeter i sitt favoritspel. Tåg-hatten i Fallout är naturligtvis inte branschens enda fulhack. Här är fem andra favoriter:


Space Invaders, 1978

437Ld_rKM2s

I ett universum där inga misstag inträffar hade spelklassikernas spelklassiker, och kanske hela spelindustrin, sett helt annorlunda ut. Space Invaders uppfinnare, japanen Tomohiro Nishikado, hade varit tvungen att själv tillbringa ett år med att bygga hårdvaran som var nödvändig för att hans spel skulle fungera.

När han till slut testade spelet fann han att det inte hade räckt, hårdvaran orkade inte visa alla de invaderande rymdvarelsen röra sig i den hastighet Nishikado hade tänkt sig från början. Men allt eftersom han sköt ihjäl rymdvarelse och de försvann fick datorn mindre och mindre att bekymra sig för, och de återstående pixelmonstren åkte snabbare och snabbare. Nishikado bestämde sig för att dra till med den största fulhacken av dem alla – att kalla en bugg för en feature – och vips, så hade han uppfunnit den ökande svårighetsgraden. Något tämligen många spel använder sig av i dag.

Wing Commander, 1990

cWwXfS5zvXc

2009 publicerade det numera nedlagda magasinet Game Developer en artikel om olika programmerares tips och tricks för att sminka över skönhets- och funktionsbrister i sina skapelser. I kommentarsfältet dök programmeraren Ken Demarest upp, och berättade om när han jobbade med spelklassikern Wing Commander. Kort innan spelet skulle skickas på leverens började ett konstigt felmeddelande dyka upp när man stängde ned spelet.

Felmeddelandet verkade inte ha någon inverkan på spelet i övrigt, och det fanns ingen tid att leta efter orsaken till problemet. Så Demarest gick in och ändrade felmeddelandet så det istället löd "Thank you for playing Wing Commander."

Half-Life 2, 2004

RXd-7qpL35A

I början av det epokgörande spelet Half-Life 2 befinner sig spelaren i en stadsmiljö där storbildsskärmar visar ett tal som jordens "administratör" (läs: diktator) håller. Atmosfären är tryckande, en klassisk dystopisk skildring av en värld under förtryck, och det är delvis den allestädes närvarande härskarens förtjänst. 

Det hela lättas upp en smula om man aktiverar "noclip", det vill säga stänger av tyngdkraften och de fysiska egenskaperna hos spelets väggar och golv så kan man flyga rakt igenom dem, och letar upp det lilla rum där talet sänds ifrån. Där sitter nämligen diktatorn, eller snarare hans välklädda överkropp, och mässar med avslagen min för sig själv. 

Att låta en person som syns på en skärm i spelet, eller vars röst hörs i dess bakgrund, gömma sig någonstans utanför den vanligen tillgängliga spelmiljön är en vanlig lösning. För att hitta den kanske enskilt roligaste får vi återvända till Fallout-serien, där slutscenernas berättarröst i spelet Fallout New Vegas faktiskt är en gubbe som heter "Ron the Narrator" och står och pratar i örat på en.

JJnWwli3Thg

Bioshock 2, 2008

Ni vet när man har en mardröm som, till en början, känns helt normal, men snabbt förvrids i en bisarr och skrämmande verklighet som får dig att vakna kallsvettig och kippande efter andan? Youtubeklippet ovan är någon sorts spelmotsvarighet till det.

L2KfDZxhTT4

Det börjar med ett par händer framför den klassiska utsikten för en spelare i förstapersonsperspektiv. Men så hoppar spelaren ur sin kropp, och avslöjar att programmerarna måste ha varit snedtrippande rymdsoldater.

Man är alltså ett par avhuggna armar, med en svävande skräckflicka hägrande ovanför och en annan kopia som hotfullt hänger några meter bakom. Men det är lugnt, jag hade ändå inte tänkt sova ikväll.

Det är i spelindustrin vanligt att hoppa över konstruktionen av spelarens egen kropp, eftersom de enda som ska se den är de stackars NPC:arna (non playing characters, det vill säga spelets datorkontrollerade bifigurer). Resultatet när man väl ställer sig utanför sin egen kropp blir då ofta skrämmande, som ovan, eller dråpligt, som i slutscenen i Mirrors Edge.

Så här ser det ut för den vanliga spelaren (spoilervarning!):

iBCebZs9utY

Och så här svängigt är samma skeende i tredjepersonsperspektiv:

LeA-386t38Q

Är det där ditt ben, eller är du bara glad att se mig?

Skyrim, 2011

Det här är hur ett skrivbord i succéspelet Skyrim ser ut:

Typiskt skrivbord, eller hur? Nå, om man sänker sig ned genom marken någon meter upptäcker man att det så bedrägligt skrivbordsliknande...

...i själva verket är en nedsänkt bokhylla. Tricket upptäcktes av Imgur-användaren AlexP4. När en stackars person i ett kommentarsfält på PC Gamer dristade sig till att fråga varför det var bättre för spelutvecklare att gömma ett större objekt under marken än att bara nöja sig med ett nytt till synes mer lätthanterligt mindre objekt så ryckte naturlagen "på internet finns det alltid män som vill förklara" in, och ett halvdussin personer skrev varsin kommentar med ungefär samma innehåll:

"Då behöver man ju bara ladda ett enda objekt istället för två. Din idiot."

Bubblare:

I researcharbetet med den här artikeln har jag hittat två historier som jag inte kunnat bekräfta, men som jag tycker är så roliga att jag ändå skulle vilja återberätta dem. Dessa får helt enkelt nöja sig med att kvala in som bubblare på min lista, och ni får tänka på att läsa dem med ett extra kritiskt öga, mer som en sorts festliga anekdoter.

De kommer båda från en tråd på Reddit, där just den här sortens fenomen diskuterats. Den första kommentaren är skriven av användaren plastgeek, som drar sig följande till minnes:

"Om jag minns rätt så hade det första Half-Life-spelet inte lyckats få alla sina ljudeffekter synkronicerade, så när [karaktären] Barney tryckte på knappar så kunde man se på hans mun att han gjorde bleep-bloop-ljudeffekterna själv."

Fenomenet har även noterats av användarna på Steams användarforum.

Den andra kommentaren i samma tråd är skriven av användaren CRB_Gaffer, och handlar om MMORPG-spelet Ultima Online. Reddit-användaren beskriver en enorm jordliknande spelvärld befolkad av bland annat NPC-köpmän, som slumpmässigt vandrade runt i sina affärer när man inte var där och interagerade med dem. Men tidigt i spelets historia var köpmännen enligt CRB_Gaffer programmerade att något oftare gå norrut än åt övriga väderstreck. Detta innebar att de till slut lämnade sina hus, och med tiden rörde de sig allt längre norrut. 

"Så snart de lämnat området som vakterna beskyddade kom spelare och stal allt dessa köpmän hade på sig – inklusive kläderna. Lägg ihop allt detta, och resultatet blir att det i spelet fanns en nudist-köpmannakoloni på nordpolen."

Stark scen, måste man medge.

Innehåll från WintAnnons

Wint är Sveriges bästa bokföringstjänst

Med AI:s höga framfart har allt fler aktörer i bokföringsbranschen velat hoppa på tåget och många pratar om automatisering. Men vad automatisering innebär, och hur mycket av det faktiska jobbet de olika tjänster och program som finns på marknaden gör, skiljer sig åt.

Många aktörer i branschen slåss om att påvisa högst automatiseringsgrad. I praktiken handlar det om hur mycket av jobbet som görs av tjänsten och hur mycket av jobbet som görs av användaren själv. 

Nu står det klart att Bokföringssystem.se utnämner Wint till Sveriges främsta bokföringstjänst, med motiveringen att Wint inte bara erbjuder ett bokföringsprogram – de levererar en helhetslösning som överträffar konkurrenterna genom sin förmåga att både automatisera bokföringen och att sömlöst förenkla det administrativa arbetet för sina användare (Se hela resultatet från bokföringssystem.se här). Bokföringssystem.se sätter Wint i topp med orden: ”Den bokföringstjänst som kan mest är Wint. Alltså Sveriges bästa bokföringstjänst när vi gör vår heltäckande granskning.”

Sedan starten 2021 har Bokföringssystem.se jämfört digitala bokföringstjänster och program. Deras sätt att mäta baseras på en grundlig analys av över 100 funktioner, där faktorer som automatiseringsgrad, användarvänlighet, support och möjligheten till en papperslös bokföring vägs samman. Genom detta sätt kan de sedan se hur mycket som bidrar till en smidig bokföring och därefter ge ett betyg. 

Extern länk: Läs mer om bokföringstjänsten Wint här 

Tidsvinst för användaren på riktigt

Wint får 84 poäng av de 100 möjliga, före andra digitala bokföringstjänster och långt före program där man får sköta bokföringen själv.

 – Det är alltid skönt att få det svart på vitt att man gör något riktigt bra. Det Wint gör är unikt. Vi är bäst på att automatisera bokföring och i och med det, frigör vi mest tid åt våra användare. Ingen annan gör det vi gör på den här nivån, oavsett vad de säger. Det ligger i hela vår affärsidé, för att inte säga vårt DNA att leverera högst automatisering på marknaden. Vår tjänst står helt enkelt ut, säger Daniel Johansson, vd på Wint. 

Extern länk: Mer läsning – IT-konsulten som bytte sin traditionella byrå mot Wint 

Stora skillnader mellan olika aktörer

Genom att utse årets bästa bokföringstjänst vill Bokföringssystem.se sätta ljus på skillnader i en bransch där många kommunicerar på samma sätt, och där många insett att automatisering är något fler och fler efterfrågar. Det finns många aktörer idag som säger sig erbjuda automatiserad bokföring och det är svårt att avgöra vem som verkligen automatiserar och lyfter bort allt jobbet, och vem som snarare faktiskt bara tillhandahåller ett arbetsverktyg.

– Det är bra att jämföras. Som fullservicetjänst gör vi mycket mer än de debet- och kreditprogram som är det många andra faktiskt är. Utöver den löpande bokföringen sköter vi både betalningar, löner, deklarationer och bokslutet samt är kopplade till både Skatteverket och företagets bank. Det innebär att de som använder Wint slipper tung administration och sparar mycket tid, avslutar Johansson.

Mer från Wint

Artikeln är producerad av Brand Studio i samarbete med Wint och ej en artikel av Dagens industri

Det verkar som att du använder en annonsblockerare

Om du är prenumerant behöver du logga in för att fortsätta. Vill du bli prenumerant kan du läsa Di Digitalt för 197 kr inkl. moms de första 3 månaderna.

spara
1180kr
Prenumerera