Vid midnatt natten till tisdagen var nära fyra års väntan över när ”The Division” rullades ut över världen. I tidszon efter tidszon släpptes spelarna på och när spelet officiellt presenterades av Massive på förmiddagen så hade omkring en halv miljon spelare anslutit sig.
Förväntningarna på ”The Division” är skyhöga. 6,4 miljoner spelare testade den öppna betan när den släpptes i slutet av februari. Enligt David Polfeldt, vd på Massive Entertainment, är det världsrekord för ett nytt spelvarumärke, det vill säga ett spel som inte är en uppföljare till en tidigare titel. I snitt tillbringade varje spelare fem timmar med betan.
”De spelade längre än vi trodde och responsen var översvallande positiv”, säger han.
Men han vill inte dra några slutsatser av den datan och vill heller inte ge några preliminära försäljningssiffror.
”Man kan så klart titta på förhandsbokningar och den direkta försäljningen, men det är först efter två veckor som man kan börja extrapolera de siffrorna. Man kan se en trend i förhandsbokningarna men recensionerna kanske inte motsvarar den trenden, eller tvärtom, och då bryts kurvan oavsett vad den visar."
Massive har arbetat med ”The Division" sedan 2012. Omkring 250 av de 400 anställda i Malmö har varit kopplade till spelet, tillsammans med lika många från ytterligare tre Ubisoft-studior i Storbritannien, Frankrike och USA. David Polfeldt vill inte kommentera hur stor budget spelet har, men säger att det ligger på samma nivå som för andra AAA-spel, det vill säga spel med den högsta utvecklingsbudgeten och den högsta nivån av marknadsföring.
"The Division" utspelar sig på Manhattan i New York där ett virus sprider sig och orsakar en pandemi. Samhällsapparaten rasar samman och stadsdelen förvandlas till en laglös zon. Spelaren är en hemlig agent i ett förband som sätts in för att rädda samhället.
Inför släppet av "The Division" har Massive valt att gå en helt annan väg än vad som är vedertaget inom spelbranschen. Massive har redan försäljningen startade lovat spelarna fem uppdateringar under de kommande tolv månaderna.
Det är egentligen först efter släppet som det börjar på riktigt.
”Vanligtvis pratar man inte om post launch-content i förväg, men jag vet själv hur frustrerande det är som gamer att köpa något och inte veta vad man får. Vi vill redan nu låta spelarna få veta hur vår relation med dem ska utvecklas över tid”, säger David Polfeldt.
Omkring 100 personer kommer att arbeta med ”The Division” även efter släppet.
”Eftersom det är en liveprodukt så är det egentligen först efter släppet som det börjar på riktigt. Miljoner spelare ska underhållas, produkten ska uppdateras, servrar ska driftas och ett community ska hållas levande."
uElsBflqgYw
För Massive hänger en stor del av studions framtid på hur försäljningen av ”The Division” går.
”För Ubisoft är det en av många viktiga satsningar, nu blir den väldigt viktig eftersom spelet släpps i slutet av verksamhetsåret, så försäljningen kan påverka hela koncernens resultat. För Massives del så har vi alla ägg i den här korgen så för oss är det extremt viktigt att vi lyckas."
Vad händer om det blir den succé ni hoppas på?
"För Massives del så handlar det om att säkra rätt sorts uppdrag inom koncernen. Vi har varit ambitiösa och velat ta huvudansvaret för ett spel och det finns enorma möjligheter om man har den här typen av kompetens. Utifrån betan så bedömer jag att vi står på en bra plattform inom koncernen, men så länge vi inte har sett några recensioner eller fått spelarnas feedback så finns det alltid ett orosmoment."
Vad händer om det inte blir den succé ni hoppas på?
”Det är lite som att kvala in för olika sorters uppdrag, kvalar man inte in för att leverera på den här nivån så får man inte heller de stora uppdragen."
Johanna Nylander på Dataspelsbranchen utnämner redan ”The Division” till årets svenska kulturexport.
”Det är definitivt årets största AAA-släpp i Sverige och faktiskt också ett av världens största spelsläpp. 'The Division' är en fin avrundning på de senaste tolv månaderna då flera stora svenska spelföretag har jobbat med riktigt stora spel. Spelet är välgjort och genomarbetat och det märks att Massive har fått tid på sig att få kvalitet i alla detaljer.”
Hon lyfter fram Massives egenutvecklade spelmotor Snowdrop som en av framgångsfaktorerna för spelet och studion.
”Att man har en egen spelmotor tillhör inte vanligheterna i branschen, men för Massive är det helt klart en konkurrensfördel och ger dem ett extra ben att stå på, det ser man inte minst när man tittar på vilka projekt inom Ubisoft som Massive varit inblandade i”, säger Johanna Nylander.
Läs även: Ångdrivna robotar rusar på topplistorna
Läs även: Paradox Interactive går till börsen