Sverige hamnar i topp i Europa med största andelen e-sportpublik via onlineplattformar, enligt en undersökning av analysföretaget Superdata och betaltjänsten Paypal.
Och det finns rejält med pengar att hämta inom e-sporten. Undersökningen förutspår att den svenska marknaden kommer att omsätta biljetter, varor, sponsorskap och reklam för nästan 350 miljoner kronor under 2019. Och då räknas inte försäljningen av dator- och tv-spel in.
2015 visade MTG att man storsatsar på e-sporten genom att köpa upp event- och produktionsjätten Dreamhack för 244 Mkr. Tidigare samma år investerade bolaget i ESL, en av världens största arrangörer av e-sport som lockar hundratusentals fysiska besökare till turneringar.
”E-sport är 2000-talets sport, både i Sverige och globalt. Under 2018 beräknas den sammanlagda publiken att uppgå till 380 miljoner, en större publik än vad NFL drar”, säger Arnd Benninghoff, som ansvarar för MTG:s satsningar inom e-sport och gaming, MTGx.
”På denna globala och växande marknad befinner sig MTG i en ledande position genom vårt ägande i ESL och Dreamhack vars innehåll och event attraherar fler sponsorer, partners och fler tittare än någonsin.”
Di Digitals serie om e-sporten: Här är MTG:s utmanare om e-sportpengarna
Tidigare i år beslutade styrelsen för MTG att dela upp bolaget i två delar där Nordic Entertainment Group ska bestå av tv-verksamhet, streamingtjänsterna Viaplay och Viafree, Splay Networks och radiostationerna.
Den andra delen, som fortsatt ska heta MTG, kommer ta hand om e-sporten, onlinespel och digitalt videoinnehåll. Den nya delningen är planerad till andra halvan av 2018.
Di Digitals serie om e-sporten: Investeraren: ”Vi är bara i början av e-sporten i Sverige”
En rapport av analysföretaget Newzoo pekar på att inkomsterna för e-sporten globalt tar ett rejält skutt under 2018 och hamnar på runt 790 miljoner dollar, motsvarande drygt 6,5 miljarder kronor. Då räknas inte spelutvecklarnas licensavgifter in.
MTG:s e-sportverksamhet sålde under 2017 för omkring 1,36 miljarder kronor och därmed har bolaget ungefär 20 procent av globala marknaden för e-sport. Andra stora aktörer är Twitch och Youtube men även Twitter har börjat streama de stora matcherna och turneringarna.