Det svenska mediebolaget MTG ägnade fjolåret åt att sälja sin tv-verksamhet i Ryssland och investera i e-sport istället.
Man köpte bland annat 74 procent av ESL, ett av världens största e-sportbolag. Vidare investerade man i Zoomin, ett av Europas största webbvideonätverk på området samt Splay, ett liknande nätverk i Norden. Båda bolagen har stora kanaler dedikerade till just spel och e-sport.
Kronan på verket blev köpet av Dreamhack för 244 Mkr i november. Bolaget gör turneringar och tävlingar i Skandinavien, Spanien, Rumänien, Ryssland, Frankrike och Storbritannien. I år ska man även anordna evenemang i Tyskland och USA.
Läs mer: MTG köper Dreamhack – läs allt om storaffären här
”Vi håller på att skapa ett ekosystem för digital videounderhållning och esport utgör en mittpunkt för detta tack vare dess globala attraktionskraft och stora publik.” sa MTG:s koncernchef Jørgen Madsen Lindemann i samband med köpet.
Marknaden för esport växte med 67 procent 2015. I år spås den växa med 43 procent till 4 miljarder kronor 2016, enligt en rapport från undersökningsbolaget Newzoo. År 2019 väntas omsättningen uppgå till 9,4 miljarder kronor (1,1, miljarder dollar), skriver sajten Venturebeat.
Trenden med massiva publikevenemang spås fortsätta i år då stora aktörer som sportkanalen ESPN get sig in i leken och speljättar som Activision Blizzard och Electronic Arts startar avdelningar för e-sport.
Den totala publiken har vuxit med 28 procent till 131 miljoner entusiaster världen över, enligt Newzoos rapport. Vidare har e-sport ytterligare 125 miljoner tittare som följer ligorna sporadiskt och främst ser de stora internationella tävlingarna.
”Under 2016 kommer Nordamerika att stärka sin ledande position när det gäller intäkter. Totalt 1,5 miljarder kronor (175 miljoner dollar) väntas genereras från merchandise, biljetter till evenemang, sponsorskap, annonsering, och rättigheter”, säger Pieter van den Heuvel, en e-sportanalytiker, i ett uttalande.
Han betonar samtidigt att en stor del av intäkterna kommer att hamna hos spelförläggarna.
”Kina och Korea kommer tillsammans att stå för 23 procent av globala intäkter inom esport. När det gäller publik står Asien för 44 procent”, säger han.