Vid den senaste upplagan av Dutch Design Week i Amsterdam fick besökare vandra runt i ett virtuellt shoppingcentrum bland digitala kläder och varor, tillsammans med andra fiktiva shoppare. När antalet butiksbesök i den verkliga världen minskar och e-handelns konkurrens hårdnar, krävs nya grepp för att locka framtidens konsumenter.
2014 investerade Facebook 2 miljarder dollar, motsvarande 16,5 miljarder kronor i Oculus Rift, en blott två år gammal plattform för virtual reality (VR). Bolaget hade inte lanserat en enda produkt och marknaden höjde på ögonbrynen. Men Mark Zuckerberg, Facebooks grundare, var säker på sin sak: ”Virtual reality kommer att bli ett lika stort skifte som när internet och mobiltelefonen lanserades”.
Och med det uttalandet startades en riktig VR-boom. Både Google och Microsoft har satsat stort. De har framför allt fokuserat på augmented reality där speciella glasögon visar den verkliga och den virtuella verkligheten samtidigt. Digitala objekt projiceras in i vår fysiska miljö.
Vi har hittills vant oss vid att den digitala tekniken mest finns bakom platta skärmar. Det är ett kantigt gränssnitt som kräver knapptryckningar för att få information och tjänster levererade. Med virtual och augmented reality blir det ett mer mångfacetterat och naturligt sätt att med handrörelser, ögonkast och ord interagera med digital teknik.
När vi dessutom kan se, manipulera och samarbeta kring det virtuella objektet i vår vardagsmiljö, får vi en upplevelse långt större än den fattigare skärmen. Redan i år förväntas 9,6 miljoner vr-glasögon säljas, enligt analysföretaget IDC. För 2020 är prognosen 65 miljoner.
Tekniken skapar ett mer mångfacetterat och naturligt sätt att interagera med digital teknik.
Spelvärlden är lyrisk över de engagerande miljöer vr erbjuder, och så även film- och mediebranschen. Det talas om verklighetsjournalistik där användare får vara med om bombattacker i Syrien och jordbävningar i Nepal såväl som sport med känslan av arenanärvaro.
Men den förväntade tillväxten kräver fler användningsområden än så. Teknikens möjligheter har lockat till intressanta experiment inom vitt skilda branscher.
Englandsbaserade Virtalis vill förändra hur tillverkande industri arbetar med prototyper. Tillsammans med Rolls Royce har bolaget byggt virtuella motorer och karosser för designutvärderingar och tester.
Wärtsilä skickar med glasögon i sina skepp så att reparationer kan utföras på distans, guidade av servicestationen i Finland.
Ikea har byggt en VR-app så att designer kan gå in i virtuella kök.
Zürich universitet har genomfört virtuella förhör där individer förflyttas tillbaka till brottsplatsen.
Doktorer har opererat med VR-sändning så att studenter världen över samtidigt, från alla möjliga vinklar, kan följa processen.
Just utbildning spås bli en av de stora kategorierna för vr. Att gå igenom Colosseum är en helt annan upplevelse än att läsa en bok, att resa på ett rymdskepp genom solsystemet är starkare än bara platta bilder. Det finns studier som visar att hjärnan bättre lagrar information när vi upplever en simulering, snarare än läser eller lyssnar.
Vad har då allt detta med ett socialt nätverk som Facebook att göra? När den indonesiska presidenten häromveckan besökte Mark Zuckerberg spelade de pingis i en virtuell värld. Mark Zuckerberg sa efteråt att de just hade tillbringat 20 minuter med att umgås och göra något i den virtuella världen.
Människor vill mötas och gör det bättre när den digitala världen går från två dimensioner till tre. Virtual reality är den digitala översättningen av mänsklig interaktion – med objekt, miljöer och med varandra.
Läs även: Nu jagar riskkapitalisterna efter VR-bolag
Läs även: VR-fiske fick 150 000 spelare på kroken
Detta är ett inlägg från bloggen Sara Öhrvalls spaningar. Följ den här!