Dataspelsbranschen har länge försökt locka till sig tjejer. Nu kraftsamlar spelarna själva för att det ska hända på riktigt.
Arvsfonden har gått in med 5,3 miljoner kronor i ett treårigt projekt kallat Framtidens e-sport. Det leds av föreningen Female Legends, som startade för två år sedan. Det mesta av allt jobb handlar om ideellt arbete bland föreningens styrelse och medlemmar.
”Vi växer i raketfart och har nu 2 500 medlemmar”, säger Liza Lind, ordförande i Female Legends och en av tre avlönade anställda i organisationen.
Hon är disputerad immunolog vid Göteborgs universitet, men har tagit en paus från sin forskning om hjärnans immunförsvar för att istället göra avtryck i spelbranschen i allmänhet och e-sporten i synnerhet.
Nyligen höll Female Legends konferens för lärare, skolpersonal och fritidsledare om e-sport i Stockholm. Senare i vår hålls ett första träningsläger i Malmö för att hjälpa tjejer bli professionella spelare.
E-sport har hittills dominerats av män, men det är på väg att förändras. Även om hälften av alla som spelar dataspel i dag är kvinnor är det endast drygt 5 procent av alla professionella spelare som är kvinnor. Utvecklingspotentialen är följaktligen enorm.
”Vi har länge sett den problematik som finns för tjejer inom e-sport och vi är glada att andra samhällsaktörer också börjat förstå och vill arbeta förebyggande mot detta”, säger Liza Lind, ordförande i Female Legends.
Ett led i arbetet är Women's Esports League, WEL, en liga på europeisk nivå som startade häromveckan. Den här är första säsongen tävlar man i League of Legends och CS:GO och prispotten ligger på 50 000 kronor. Målet att prispengarna ska öka framöver i takt med att antalet spelare stiger.
”Tanken är att ligan ska fylla ett tomrum där kvinnor kan tävla och utvecklas tillsammans, utan att behöva oroa sig över hur de kommer bemötas”, säger Josefine Wallenå, vice ordförande för Female Legends.
Läs mer: Efter Zlatans miljoninvestering: Challengermode startar liga för tjejer
Det är svårt för en 35-årig man att göra ett spel där huvudpersonen är en 12-årig flicka.
Female Legends har inte svårt att få sponsorer, men stödet är ofta av tillfällig karaktär, som att få låna lokaler för nätverksträffar.
”Det är välkommen hjälp, men det som vi behöver är reda pengar. Vi önskar att det kom mer från dataspelsbranschen. Även om de inte ger avkastning på en gång är det en långsiktig investering för dem. Det är pengar som de skulle få tillbaka, inte minst om de hittar tjejer att anställa i det vi gör”, säger Liza Lind.
För tjejerna i Female Legends är det, trots pengarna från Arvsfonden och 200 000 i bidrag från Jämställdhetsmyndigheten, ekonomiska begränsningar som styr deras verksamhet.
”Vi önskar att det här kunde skalas upp. Allt handlar om tid och pengar. Vi har totalt ett femtiotal personer som jobbar ideellt. Med mer pengar skulle vi kunna göra fler och större saker och även kunna nå ut utanför storstäderna.”
Hur långt har ni hunnit om tre år?
”Vårt mål är att inte finnas till alls, att e-sporten och spelbranschen blivit jämställd. Det har hänt mycket bara under de två år vi funnits. I dag finns allt fler tjejer i branschen som är förebilder.”
Liza Lind och de andra i Female Legends vill visa och ge tjejer ett alternativ så att de vågar satsa på en karriär i spelindustrin.
”Om en ung tjej i dag står och väljer mellan att satsa på att bli sjuksköterska eller jobba i spelbranschen är det nog fortfarande så att många nog väljer det trygga: sjuksköterska. Om vi får in fler tjejer i teknikyrken och i spelbranschen tror jag också att vi kommer att få se fler roliga spel”, säger Liza Lind.
För spelbranschen har frågan varit aktuell länge inte minst ur ett kommersiellt perspektiv. Liza Lind tror att det sakta men säkert kommer att komma fler reflekterande spel som också lockar kvinnor, men då behöver spelutvecklarna också bli mer jämställda.
”Vem ska annars köpa spel 2050? Det är svårt för en 35-årig man att göra ett spel där huvudpersonen är en 12-årig flicka, att sätta sig in i hur hon tänker och känner. Jag tror vi får mer innovativa spel med andra spelmoment än dem vi är vana vid. Särskilt i takt med att spel används på nya sätt i samhället och skolan.”
Läs mer: Svenska e-sportbolaget tar in 230 miljoner: ”Största affären i Europa”