Christofer Sundberg släppte tidigare i veckan bomben att han startar ett nytt bolag under namnet Liquid Swords. Namnet är en blinkning till både en hiphopskiva från 1995 av GZA och favoritstaden New York, vars skyskrapor han refererar till som ”svärd”.
Allt har gått väldigt snabbt, bara några månader från spelidé till startat företag.
”Jag hade inga planer att börja med spel igen förrän i somras då jag fick en idé till ett jag skulle vilja göra. Det har varit väldigt mycket en one man show hittills”, säger han.
Spelveteranen Christofer Sundberg grundade Avalanche Studios 2003. När han sålde sin andel 2018 till Egmontägda Nordisk Film landade 290 miljoner kronor på kontot. I affären värderades bolaget till 1,2 miljarder kronor.
Läs mer: Spelgrundare blev 290 miljoner rikare – kliver ned
På papperet skulle han fortsätta som kreativ chef men hoppade av ett år senare. Sedan dess har tiden ägnats åt swimrun-utrustningsbolaget ARK, men han ska fasa ut sig själv där i lagom takt. Nu är det spelutveckling som gäller.
”I dag är vi bara fyra. Alla jobbar hemifrån. Det är väldigt småskaligt fortfarande. Jag kan inte säga vilka de andra är ännu, det kommer nästa år. De sitter fast i avtal med nuvarande arbetsgivare.”
Utvecklingen sker på spelmotorn Unreal Engine och basen blir en gammal turbinfabrik i Sickla, söder om Söder i Stockholm.
”Jag tycker att det blivit så mycket fokus på annat än spelutveckling i branschen. Jag vill tillbaka till känslan av garage, avskalat och lite rått där man fokuserar på spel.”
Planen är att göra ett så kallat AAA-spel, ett storspel för konsol och pc, något som normalt betyder uppemot hundra miljoner kronor eller mer i utvecklingskostnader.
”Pengarna kommer från mig själv, men sedan pratar jag med sådana som kan tänka sig att investera och även traditionella spelförlag. Det kan bli så att vi tar in hjälp för att dela den ekonomiska risken eller gå via ett förlag med förskottsroyalty. Eller en kombination av båda. Vi har ingen brådska att få det på plats.”
Hur mycket finns i kassan?
”Det vill jag inte gå in på, men det finns pengar.”
Målet är inte att skapa ett nytt Avalanche.
”Jag har inga ambitioner att vi ska växa till en 200-mannastudio. Istället kör vi en semi-distribuerad modell med huvuddelen i Stockholm och sedan några mindre studior med början i USA och Australien. Vi har tittat på Holland också.”
”I Stockholm kommer vi att vara mellan 40 och 50 nästa år. På de andra ställena får vi se hur fort vi växer, men det är bara ett spel som är aktuellt nu.”
Och vad kan du avslöja om det?
”Det blir ett stort open world action-spel där man vill dela med sig av det man gör i spelet till andra, vilket vi lyckade jäkligt bra med i Just Cause 2 på Avalanche.”
Låter som något Youtube-streamer-vänligt?
”Absolut. Hög skrytfaktor på det man hittar på i spelet.”
Paradoxalt nog har Christofer Sundberg under sabbatsåret efter att ha lämnat Avalanche fått mer egen speltid, framför allt så kallade open world-spel, där spelaren har stor frihet att skapa sin egen spelupplevelse.
”Jag har spelat mer nu än när jag jobbade med spel och tittat tillbaka bland annat på det vi gjorde på Avalanche och vad man skulle ha kunnat göra bättre. När alla de där tankarna började bli många och jag insåg att det fanns en helhet i min egen idé förstod jag att det kan bli bra.”
Efter ett par verbala testballonger bland vänner och bekanta i branschen var det ingen tvekan.
”När det känns hundra procent rätt brukar jag trycka på knappen och köra. Då behövs inga tester i fokusgrupper. Tror jag på det själv har jag övertygat den svåraste kunden som finns att sälja spelet till. Just nu känner jag att den här är alldeles för bra för att inte förverkligas. Det måste göras – om inte annat så för min egen skull.”
Är du överraskad av responsen i sociala medier över att du är tillbaka i spelindustrin?
”Det är jättekul, väldigt många uppmuntrande, värmande hälsningar medan en del tror att jag blivit galen som vill tillbaka till ’game dev hell’ igen. Jag fick också frågor om vi kommer att ta plats på börsen, men de har jag inte ens brytt mig om att svara på.”
Någon oro för hur pågående pandemi kan påverka de högtflygande planerna verkar inte finnas.
”Det känns som ett bra läge att starta nu när det är kaosartat och skakigt samtidigt som det finns ett jättesug bland de investerare jag pratat med, och från branschen, att jobba på ett stort och spektakulärt spel igen.”
När kommer kodknackandet igång?
”I början av nästa år hoppas jag att vi kan sitta på samma ställe. Jag vill inte att folk sitter i sina egen källare och jobbar. Det är lite tråkigt. Inom tre år är det rimligt att vi släpper det första spelet. Det är inte roligt att sitta och jobba med ett spel längre än så.”
Som ekonomiskt oberoende sitter du tryggt?
”Absolut. Men jag har alltid jobbat bäst när jag varit lite hungrig. Det har varit ett tankehinder att komma över, att inte vara för bekväm bara för att man har pengar på banken. Samtidigt är det skönt att kunna investera själv i något jag verkligen tror på, det skickar ut rätt bra signaler.”
Han är själv förvånad över hur snabbt han trots sina 25 år i spelindustrin blivit ringrostig och tappat jargongen i branschen.
”Jag satt där med mina läsglasögon och det tog några samtal där jag verkligen kände att jag måste rycka upp mig. Men nu har jag kommit in i det igen.”