”När jag var 10 år insåg jag att alla mina kompisar spelade Playstation. Jag kunde ju inte vara med så jag blev utanför", säger Philip Bennefall som med sitt Blastbay Studios har utvecklat många spel för blinda och även en spelmotor som används av många andra spelutvecklare.
Idag har han gått över till startupen Elias som gör en ljudmotor som med AI anpassar musiken i spel – även för seende.
Läs mer: Doldisbolaget Elias kliver fram – har Kleerup som investerare
Men då, kring millennieskiftet, när Philip Bennefall blev spelsugen fanns det bara ett spel som han kunde spela. Det slukade han förstås. När han var färdig med det fick han ta saken i egna händer genom att lära sig att programmera. 12 år gammal gjorde han sitt första spel för blinda.
Som 14-åring var han redo att släppa sitt första kommersiella spel. Beställningar kom in från hela världen. Men det fanns ett aber.
En förbryllad bankman fick växla in sedlar från Trinidad
"Jag hade ingen koll på internetbetalningar så folk betalade genom att skicka pengar till mig i ett kuvert."
I utbyte fick kunderna ett serienummer till spelen.
"Jag minns att jag fick gå till en bankman som något förbryllad fick växla in sedlar från Trinidad.”
Försäljningarna bringade in alla möjliga valutor och han brukade räkna ut hur många spel han behövde sälja för att köpa kokosbollar i skolans kafeteria.
"Det var så häftigt och jag tyckte att jag hade kommit hur långt som helst och kände mig som en utpräglad affärsman."
Men när han började gymnasiet fick spelen ligga på paus, studierna kallade.
Philip Bennefall. Foto: Hampus Andersson.
Det kanske är svårt att föreställa sig för en seende person hur spel för blinda är uppbyggda. Men egentligen är det rätt logiskt.
"Skillnaden är att det som representeras med grafik och visuella effekter måste göras med ljud eller ibland med andra output-möjligheter såsom känsel.”
Läs även: Hon är stjärnan bakom Sveriges hemligaste spelsuccé
En viktig skillnad är såklart hur man navigerar i spelets värld. Om ett objekt är till vänster om spelaren hörs det mer i vänster hörlur, och vice versa. När man närmar sig ett objekt hörs det mer.
”Om du är seende och står i ett stort rum så kan du se dig omkring och snabbt få en uppfattning av rummet. Försöker man göra det med en enda ljudbild så blir det en kakafoni, så man måste sålla och välja bort saker som inte är nödvändiga, men samtidigt ge spelaren ledtrådar för hur den ska spela.”
Därför finns det i spel för blinda saker som låter men som i den riktiga världen är ljudlösa. Stup till exempel.
"Man måste hitta sätt för spelarna att förstå att ’här finns något farligt’ eller ’här finns en bonusgrej’."
Själva spelen är varierade. Det finns bland annat actionspel, rollspel och äventyrsspel.
”Två otroligt viktiga komponenter är musik och röster. Ett blindspel utan bra musik funkar inte."
Just nu är RPG-spel, eller rollspel, stora.
"Det handlar om omgångsbaserade stridsspel där man slåss med varelser och får skicklighetspoäng. Man kan tämja varelserna och ge dem olika egenskaper. Det är väldigt likt stora RPG-spel som seende spelar, med skillnaden att de görs av en enda person.”
När seende spelar så dör de ofta på en gång
Läs även: High score för svenska spelbolag
Enligt Philip Bennefall finns det intresse för blindspelen från seende. Men de måste se upp. Eller kanske precis tvärtom: Sluta ögonen och lyssna noggrant.
"När de spelar så dör de ofta på en gång. En blind person är ju van vid att navigera med bara ljud. Som seende blir man kanske förvirrad och missar någon liten detalj som är viktig, eller så går det för fort. Det handlar om vana. Någon som åkt skridskor i 20 år åker snabbare än någon som håller på att lära sig.”
När han var 18 år hade spel för blinda börjat komma igång ordentligt. Philip Bennefall hade lärt sig programmeringsspråket C++ och började göra spel igen – med hopp om att kunna försörja sig på det.
Men det visade sig vara svårt.
Han berättar att ett framgångsrikt spel kan sälja i omkring 1 000 exemplar och ge intäkter på 100 000 kronor.
”Det är så lite pengar att det inte värt att hålla på med om man inte har ett annat jobb vid sidan av. Vissa, däribland jag, har försökt ha det som en heltidssysselsättning, men för de flesta är det en hobby.”
De flesta spelutvecklare för blinda finns i USA, men det finns aktörer utspridda över hela världen. Enligt Philip Bennefall är branschen helt och hållet indie. Spelen görs av mycket små företag, ofta enmansföretag.
Nu vände jag mig inte till blinda spelare, utan blinda programmerare, som är ännu färre
”Jag är inte den som sålt flest spel, men min spelmotor används av många andra spelutvecklare och har varit tongivande i hur spelen utvecklas, på gott och ont. Alla mina bra sidor kommer fram, men även mina brister.”
Men när Philip Bennefall bytte fokus till spelmotorer gav han sig in på en ännu mindre nisch.
"Nu vände jag mig inte till blinda spelare, utan till blinda programmerare, som är ännu färre.”
Läs även: Han ska ta Paradox ”hardcore”-spel till mobilen
Men Philip Bennefall har inte lämnat spelvärlden.
Utvecklare som kombinerar hans kännedom kring programmering, musik och ljud växer inte på träd. Dessutom är han ljudtekniker och har jobbat med ljud på andra sätt, bland annat genom att göra sagor för barn.
Han kunde gå fram till pianot och spela en låt och ändra en ton så blev det plötsligt arabisk musik, eller jazz eller irländsk folkmusik
I början av mars kunde Di Digital berätta om bolaget Elias, som utvecklar en musikmotor för spel. Det har sedan starten för två år sedan tagit in 11 miljoner kronor i riskkapital från bland annat musikern Andreas Kleerup och riskkapitalbolaget Wellstreet.
Philip Bennefall och kompositören Kristofer Eng är grundare av Elias, vars AI anpassar musiken i spel vid förändringar i spelet för att göra övergången så smidig som möjligt.
De båda lärde känna varandra när Philip Bennefall gick i gymnasiet. Kristofer Eng var nämligen hans lärare i bland annat musikteori, ljudteknik och musikantropologi.
"Han kunde gå fram till pianot och spela en låt och ändra en ton så blev det plötsligt arabisk musik, eller jazz eller irländsk folkmusik. Jag tyckte att han var en trollkarl.”
Läs även: Succéstudions grundare plockar ut 125 miljoner – ska investera i nya spelbolag
De höll kontakten med varandra och Kristofer Eng har gjort musiken till ett av Philip Bennefalls spel för blinda.
I samband med det nämde Kristofer Eng den idé som senare skulle bli Elias. När Philip Bennefall fattade galoppen kände han att det var något han ville vara med på.
En prototyp de gjorde för att kolla konceptet kom med i spelet Gauntlet från svenska Arrowhead Game Studios.
”Prototypen blev mycket bättre än vi hade kunnat hoppas på. Så då tänkte vi att det här måste vi göra något av."
Enligt Kristofer Eng kommer Philip Bennefalls erfarenheter från spelvärlden för blinda väl till pass i Elias.
Själv tycker Philip Bennefall också att hans kunskaper kommer till nytta.
Philip Bennefall. Foto: Hampus Andersson.
”Eftersom jag jobbat länge med ljudspel vet jag hur ljudmiljöer byggs upp och vad som är viktigt dramaturgiskt.”
För Elias jobbar även en vän till Philip Bennefall som han lärt känna genom sitt engagemang i spel för blinda.
"Det är mer troligt att man ramlar in på ljudprogrammering om man är blind än seende. För som seende så finns det så mycket mer att utforska.”
De största kunderna för Elias kommer att vara utvecklare som gör spel för seende. Men bolagets motor kan lika gärna användas för spel för blinda.
Jag programmerar non-stop och det är så det ska vara
”Vi har gjort blindspel där Elias används. När fienderna kommer närmare så hör man hur de skriker och stråkarna i musiken tonar upp och blir mer intensiva och man hör en trumvirvel när fienderna laddar sina vapen. Det är magiskt.”
Elias prototyp har nu gjorts om från grunden till en musikmotor och den senaste tiden har Philip Bennefall jobbat hårt med utvecklingsarbetet. All tid har gått till att utveckla nya funktioner, säger han.
"Jag programmerar non-stop och det är så det ska vara.”
Läs även: VR-stjärnan och forskarnas spel ska lära barn förstå hjärnan
Fakta: Så funkar spel för blinda
Så görs spelen:
Det går att programmera både genom punktskrift och genom ljud. Philip Bennefall använder den senare metoden.
Exempel på ljudkonventioner:
- Stup ska låta som en vind som viner.
- Dörrar ska gnälla. "Dörrar står ju still, men i spel för blinda så står de alltid och svänger", säger Philip Bennefall.
Exempel på spel som lämpar sig för blinda och seende:
– Papa Sangre II (iOS)
Röst: Sean Bean
– The Nightjar (iOS)
Röst: Benedict Cumberbatch
– BlindSide (iOS/PC/MAC)
– Jungle (PC)
Gjort av Philip Bennefall
Ljudexempel (2:08):
Klippet kommer från Philip Bennefalls opublicerade spel Submerged där man styr en ubåt för att försöka hitta Atlantis.
Philip Bennefall om Submerged:
”Det är lite cartoon-känsla och ljuden är väldigt skruvade. När man åker omkring i vattnet så kan det komma fallande stenar som rullar ned för en sluttning. Om du blir träffad av stenen så hör du smällen mot metallen. Hajar låter ju ingenting egentligen, så där använder jag ett ljud från en arg simmande tvättbjörn.”
Om utrustningen:
”Man måste hitta den minsta gemensamma nämnaren och det är en PC med hörlurar till. En del spel använder musen för att styra ett pistolsikte eller kikarsikte. En joystick med force feedback är kul.”