Annons

VR-stjärnan och forskarnas spel ska lära barn förstå hjärnan

Brain Harbours grundare: Sissela Nutley, hjärnforskare, Stina Söderqvist, hjärnforskare, Jenny Nordenborg, vd på Neat Corporation. Foto: Amanda Lindgren
Brain Harbours grundare: Sissela Nutley, hjärnforskare, Stina Söderqvist, hjärnforskare, Jenny Nordenborg, vd på Neat Corporation. Foto: Amanda Lindgren
Prisbelönta VR-entreprenören Jenny Nordenborg och två hjärnforskare har gått ihop för att göra ett VR-spel. Det ska lära barn att förstå sitt tänkande och sina känslor – så att de kan förstå andra.
Facebook
Twitter
LinkedIn
E-post
Öka textstorlek

”Hjärnan är ett verktyg som eleverna jobbar med varje dag i skolan. Men de får ingen manual som förklarar hur den funkar och hur den lär sig bäst", säger Sissela Nutley som är hjärnforskare och en av grundarna till virtual reality-bolaget Brain Harbour (NTL).

Det vill hon ändra på, tillsammans med Stina Söderqvist, som också är hjärnforskare, och Jenny Nordenborg (NTL) som är medgrundare av spelstudion Neat Corporation (NTL).

Tillsammans ska de använda kraften hos VR-spel för att lära barn att förstå hur hjärnan fungerar, så att de kan hantera sina känslor och sitt tänkande på ett bättre sätt.

Läs även: AR- och VR-marknaden kan tiofaldigas på fem år

De båda hjärnforskarna säger att de nästan känner ett ansvar för att sprida kunskap om hjärnan.

”Forskningen visar att om man lär barn hur hjärnan funkar så ändrar det deras inställning till lärande, deras mående och beteende på ganska kort tid. Och därmed också skolresultaten", säger Sissela Nutley.

Brain Harbour tänker lägga krut på att göra länken tydlig mellan det som händer i hjärnan och det som händer i det riktiga livet.

”Nästa gång ett barn sitter i klassrummet och inte kan koncentrera sig för att den har ångest, eller är kär, så har den en bättre förståelse för vad som händer och därmed en bättre möjlighet att hantera det", säger Stina Söderqvist.

Målet är att ha en produkt ute på marknaden någon gång under nästa år, och att till en början lansera spelet i Sverige och engelsktalande länder.

Teamet träffades i höstas på konferensen Edtech i Stockholm. Sissela Nutley och Stina Söderqvist disputerade i samma forskargrupp på Karolinska Institutet och har gjort föreläsningar och workshops om hjärnan i skolor.

De hade en tanke att VR borde kunna göra deras arbete skalbart för att nå ut till fler.

Hjärnforskare och spelutvecklare brukar inte hänga så mycket med varandra

Foto:
Brain Harbours grundare: Stina Söderqvist, hjärnforskare, Jenny Nordenborg, VR-vd och Sissela Nutley, hjärnforskare. Foto: Amanda Lindgren

"Jenny briljerade på scen när hon pratade om VR, så vi kände att vi måste prata med henne. Och här är vi nu!", säger Stina Söderqvist.

”Det är få platser där våra branscher möts. Hjärnforskare och spelutvecklare brukar inte hänga så mycket med varandra", säger Jenny Nordenborg.

Skälet till att VR lämpar sig för den här sortens satsning är enligt grundarna att upplevelsen blir starkare än om man läser från en bok, och sakerna man lär sig fastnar stabilt i långtidsminnet.

"Istället för att ta in information via en bok så är man där och upplever det och då minns hjärnan bättre", säger Sissela Nutley.

Brain Harbour drog igång i januari i år och är finansierat av två affärsänglar, vilkas identitet grundarna inte vill röja. Än så länge jobbar teamet med Brain Harbour vid sidan av sina vanliga jobb.

I det här stadiet vill de inte avslöja några detaljer om hur spelet kommer att se ut, mer än att det kommer att utspela sig inuti själva hjärnan. Eftersom barn spelar tidigt handlar det om att ta delar som de känner till och lägga på vettig kunskap på det.

Vi skulle hemskt gärna se att den här kunskapen användes i skolan

”Den fulla upplevelsen kommer man få i VR men eftersom vi vill nå så många som möjligt kommer spelet också vara tillgängligt på smartphones och surfplattor", säger Stina Söderqvist.

Målgruppen är till en början barn, men även deras föräldrar.

”Vi skulle hemskt gärna se att den här kunskapen användes i skolan, vilket det indirekt också står i läroplanen att det ska göra, även om det pratas väldigt lite om det”, säger Jenny Nordenborg.

Läs även: Nu används svensk VR i brittiska skolor

Hon står för själva utvecklingen av spelet och hon har en gedigen VR-erfarenhet.

Spel började hon jobba med för 10 år sedan. Hon har bland annat medgrundat och är vd för spelstudion Neat Corporation som ligger bakom spionspelet Budget Cuts som mottog pris för bästa spel på VR- och AR-mässan Vision Summit i Los Angeles förra året.

Läs mer: Hon är stjärnan bakom Sveriges hemligaste spelsuccé

Den vetenskapliga förankringen står hjärnforskarna för.

”Spelet kommer att vara baserat på vetenskapliga principer och där använder vi oss av de regler som finns för hur hjärnan kopplar ihop saker och hur man kan påverka det med övning”, säger Sissela Nutley.

Hon och Stina Söderqvist har varit med i utvecklingen av kognitiva spel tidigare som ett led i sin forskning.

”Våra studier har undersökt om ett speciellt sorts datorspel kan träna hjärnan, alltså koncentrationen, intelligensen och impulskontrollen", säger Sissela Nutley.

Enligt henne visar forskningen att exempelvis arbetsminnet kan förbättras med ungefär 30 procent om man tränar det.

Förstår man sin egen hjärna så förstår man andra

"Det finns en stor poäng med ett ökat arbetsminne för den är begränsad hos alla men används till logik, matematik och läsförståelse”, säger Sissela Nutley.

Tanken är att spelet ska träna barnens emotionella tänkande.

”Om man förstår hur ens egen hjärna och tänkande fungerar så förstår man andra och forskningen visar att det minskar mobbing och aggression", säger Stina Söderqvist.

Det finns en poäng med att lära sig det här när man är 10 år snarare än från en självhjälpsbok när man är 30 år

De senaste decennierna har nedstämdheten bland unga ökat. Samtidigt är unga barns hjärnor väldigt formbara och Brain Harbour ser en möjlighet att sprida kunskap som kan bryta mönstret tidigt.

"60 procent av tjejerna har varje vecka ont i huvudet eller magen eller har svårt att sova. Vi vill minska stigmatiseringen och få upp det här som ett samtalsämne", säger Sissela Nutley.

”Det finns en poäng med att lära sig det här när man är 10 år snarare än från en självhjälpsbok när man är 30 år", säger Jenny Nordenborg.

"Att förstå sina känslor behövs i den här splittrade världen där rädslan ofta styr. Om vi kan få bara tio procent att förstå vad rädsla är och var den kommer ifrån så kommer det kännas som en seger", säger Sissela Nutley.

Framöver vill Brain Harbour nå ut globalt, eftersom problemen med exempelvis nedstämdhet bland unga inte är begränsade till Sverige.

Ambitionerna är högt ställda:

”Om vi når ut globalt så kan människor från olika länder i framtiden minnas att de spelade det här som små. Det blir som med tv-program som man såg och har gemensamma beröringspunkter kring. Folk från olika länder får en bas för att förstå varandra", säger Jenny Nordenborg.

Läs även: Jenny Nordenborg en av de viktigaste kvinnliga grundarna 2017

Facebook
Twitter
LinkedIn
E-post
Vi har förtydligat vår personuppgiftspolicy. Läs mer om hur vi hanterar personuppgifter och cookies