Annons

Supercells medgrundare: Så blev vi en miljardsuccé

Supercells medgrundare och kreativa chef Mikko Kodisoja träffar Di Digital i samband med en paneldebatt på Åbodagen på Fotografiska i Stockholm.
Supercells medgrundare och kreativa chef Mikko Kodisoja träffar Di Digital i samband med en paneldebatt på Åbodagen på Fotografiska i Stockholm. Foto: Mimi Billing
Finska Supercell är ett av världens mest framgångsrika spelbolag. Men för att framgångssagan ska fortsätta krävs det att hålla sig liten, enligt medgrundaren Mikko Kodisoja.
Facebook
Twitter
LinkedIn
E-post
Öka textstorlek

Den finska studion Supercell, grundat av bland andra entreprenörerna Mikko Kodisoja och Ilkka Paananen, är känt världen över för sina mobilspel. Med hjälp av spelsuccéerna Clash of Clans, som lanserades 2012, och Clash Royale, som släpptes fyra år senare, drar bolaget in miljardintäkter varje år.

Bara under 2017 hade Supercell en omsättning på drygt 2 miljarder dollar och en vinst på 810 miljoner dollar. Det trots att bolaget inte ens släppte ett nytt spel under året. 

Läs även: Pokémon Go tappar förstaplatsen till finskt succéspel

Den numera 41-årige medgrundaren Mikko Kodisoja började dock sin spelkarriär långt tidigare. Redan 1995 tog han sitt första jobb i spelbranschen där han gjorde grafiken till multiplayerspel som spelades via tv:n med hjälp av den fasta telefonen, berättar han för Di Digital. 

”Det var ett krigsspel vars skepp man styrde genom att knappa in siffror på telefonen. Om man tryckte på 4:an åkte man åt vänster, 6:an åt höger och 5:an för att skjuta”, säger han.

Spelindustrin har förändrats mycket sedan dess och att i dag använda en fast telefon till någonting förutom samtal är för de flesta i den yngre generationen otänkbart. Mikko Kodisojas resa med Supercell började 1999 då han startade spelbolaget Sumea.

Läs även: Supercell: "Vi lyssnade inte på spelarna" 

Det var då som han korsade väg med Ilkka Paananen som anställdes som vd för Sumea. Bara några år senare gjorde bolaget över 10 miljoner kronor i vinst och 2004 förvärvades det av amerikanska Digital Chocolate.

”Efter förvärvet så satsade vi på snabb tillväxt och ökade antalet anställda snabbt. Det ökade också antalet processer och skapade mer hierarki i bolaget. Vi tappade fokus och började göra spel för en massa olika plattformar vilket gjorde att tempot saktades ner. Sen började vi förlora bra spelutvecklare”, säger Mikko Kodisoja.

Det var ett krigsspel vars skepp man styrde genom att knappa in siffror på telefonen

2010 lämnade han bolaget och strax efter följde Ilkka Paananen efter. Tillsammans med fyra andra grundade de samma år Supercell. 

”Det vi lärde oss från vår tid på Digital Chocolate var att man ska akta sig för att bli för stora. På Supercell försöker vi hela tiden hålla oss små och hålla hierarkierna till ett minimum”, säger Mikko Kodisoja. 

Från att ha jobbat med grafiken på spelen har Mikko Kodisoja nu andra roller.

Saknar du inte att rita spelen?

”Nej, jag var aldrig en speciellt bra grafiker”, säger han och skrattar, 

 ”Våra grafiker är mycket bättre på sitt jobb än jag någonsin var. Jag är mer av en speldesigner och producent.”

Supercell har i dag 250 anställda, men i och med att man arbetar i mindre autonoma grupper, som Mikko Kodisoja kallar celler, skapar varje grupp sin egen kultur och är ägare över det projekt man arbetar med. 

Trots framgångarna har Supercell inte kunnat stå emot externt kapital. Redan 2011, innan bolaget hade någon spelhit, tog man in cirka 100 miljoner från Accel Partners och Index Ventures. Sen följde investeringar av Atomico och 2013 såldes halva bolaget till japanska Softbank som under tid ökade ägandet till drygt 75 procent fram till 2016. 

Vi dödade två spel i rad som jag hade arbetat med. Det tar otroligt hårt på en.

Det var då den kinesiska techjätten Tencent klev in och köpte Softbanks andelar plus ett antal andras och äger nu drygt 84 procent av Supercell. Bolaget värderades då till strax över 80 miljarder kronor. Grundarna Ilkka Paanaen och Mikko Kodisoja uppges fortfarande äga 6 procent respektive 5 procent av bolaget.

”Samarbetet funkar bra. Softbank hade inte samma erfarenhet men precis som med Tencent fick vi hjälp av dem när vi behövde det. Med båda ägare har vi kunnat behålla vår självständighet och de lägger sig inte i hur vi driver vår studio”, säger Mikko Kodisoja.

Clash of Clans, som släpptes 2012, är ett av världens mest inkomstdrivande mobilspel.
Clash of Clans, som släpptes 2012, är ett av världens mest inkomstdrivande mobilspel. Foto: Supercell

Supercell har investerat i ett antal spelbolag de senaste åren, däribland i amerikanska Redemption Games, brittiska Space Ape samt de finska spelstudiorna Frogmind och Shipyard Games. Ännu har de inte investerat i några svenska bolag. 

”I Sverige är det många fler som jobbar inom utvecklingen av AR och VR än i Finland. Vi har träffat många spelbolag här men än har det inte lett till någon investering”, säger han.

Läs även: Så blev Tencent större än Facebook: ”Vi investerar i kreativitet” 

Mikko Kodisoja var framför allt inblandad i investeringarna under ett år då han tog en paus från att jobba med det kreativa arbetet att komma på nya spelidéer och istället arbeta på att arbeta med externa studios. Anledningen var en hård period på Supercell efter att två av hans spelprojekt stekts. 

”Vi dödade två spel i rad som jag hade arbetat med. Det tar otroligt hårt på en. Det var då jag bestämde mig för att gå in i Developer Relations. Men jag är i grunden en kreativ person och efter ett år fick jag en spelidé som jag ville testa. Då återvände jag till utvecklingen och vi har nu arbetet med det sen tidig vår”, säger han.

Tror du att det kommer att bli en ny "Clash Royale"? 

”Ja, jag tror det. Vad skulle poängen vara annars. Men vem vet, det kanske dödas den här veckan.”

Han är på besök i Stockholm för att delta i en paneldiskussion om vägen till succé på en konferens på Fotografiska. Och trots sin miljardärsstatus och rollen som grundare till ett av världens mest framgångsrika spelbolag verkar Mikko Kodisoja mest vilja komma tillbaka till utvecklandet av nästa spel. Däremot kan han inte berätta speciellt mycket om spelet som hans idé har lett till. Det är i alla fall inte inom AR eller VR. 

”AR har funnits på vår radar men kanske inte varit högpriorieterat. Jag tror att det fortfarande finns mycket mer att utveckla inom mobilspel och fortfarande introducera nya grejer där. Men när det gäller AR gillar jag platsbaserade spel som Pokémon Go. Det här nya spelet är inte ett sånt”, säger han.

Vad tror du kommer att sätta nästa trend inom spel?

”De bästa teamen är de som producerar de bästa spelen. Det är ett sånt team som kommer att göra en spelsuccé och som sen kommer sätta trenden framöver. Det är därför vi fokuserar så mycket på team”, säger Mikko Kodisoja. 

Läs även: Pengarna strömmar till spel: "Några kommer betala dyrt för sina misstag" 

Facebook
Twitter
LinkedIn
E-post
Vi använder cookies för att förbättra funktionaliteten på våra sajter, för att kunna rikta relevant innehåll och annonser till dig och för att vi ska kunna säkerställa att tjänsterna fungerar som de ska. Läs mer i vår cookiepolicy.
Läs mer